 |
Equipment |
|
Laminiergeräte,
Lehrerkalender, Schreibgeräte, Lehrertaschen u.v.m finden Sie in
unserer Rubrik Equipment
|
|

|
 |
Die Dracheninsel Der Drache, ein schlangenartiges Mischwesen aus Vogel und Reptil, mit den Klauen eines Adlers, Feuer speiend und mit vielen Zungen, ist Hüter eines großen Schatzes, den drei bis fünf Spieler beim Brettspiel von Tom Schoeps "Die Dracheninsel" heben möchten. Doch im Spielverlauf sorgt nicht das feuerspeiende Fabelwesen für Angst und Schrecken, sondern die einzelnen Spieler offenbaren ihre dunklen Seiten in dem sie teilweise miteinander kooperieren und dann auch wieder hinterhältig intrigieren. Zu Spielbeginn wird die Dracheninsel auf dem Spielplan errichtet. Dazu werden 60 Geländeteile auf dem Spielplan ausgelegt. Die Insel besteht aus Bergen, Wüsten, Vulkanen, Acker, Gewässern und Wäldern, die durch runde Pappkarten dargestellt werden. In der Mitte des Eilands liegen zwei Goldmünzen, die nur einen Teil des Schatzes ausmachen. Die Spieler liegen bereits zu Beginn mit ihren Booten in den einzelnen Buchten und starten, sobald sie an der Reihe sind ihre Expedition in Richtung Schatz zur Inselmitte. Dazu hat jeder Schatzjäger sechs Spielkarten auf der Hand, die entweder zur Fortbewegung auf den Geländeteilen dienen (Geländekarten) oder für Aktionen im Spielverlauf sorgen (Aktionskarten). Nachdem der Spieler mit seinem Zug fertig ist, werden die Handkarten wieder auf sechs Karten aufgestockt. Um den Schatz zu erreichen muss der Spieler für jedes Geländefeld das er betritt eine entsprechende Geländekarte legen. Wer also durch den Wald möchte, muss eine entsprechende Waldkarte ausspielen. Grundsätzlich kann man lediglich eine Schrittweite von einem Geländefeld ausführen, allerdings gibt es Aktionskarten, die es erlauben über eine Feld hinwegzuspringen. Durch weitere Aktionskarten können Felder auf dem Spielfeld vertauscht werden. Dadurch unterliegt die Landschaft im Spielverlauf ständigen Veränderungen, weil sich jeder Spieler seine Landschaft so gestaltet, dass er den Schatz mit dem ihm zur Verfügung stehenden Geländekarten erreicht. Hat man die Spielfeldmitte erreicht und den Schatz vor Augen, muss man auf einen anderen Mitspieler warten, bis er ebenfalls die Mitte erreicht hat. Denn Schätze können nur zu zweit weggeschafft werden. Das Team bestehend aus zwei Schatzjägern versucht nun wieder zurück über die Landschaft in eines ihrer Boote zu kommen. Dabei müssen genau wie auf dem Hinweg wieder Geländekarten ausgespielt werden. Zurück im Boot findet die Teamarbeit ein jähes Ende, denn nun geht es darum, wer die beiden Goldtaler einsackt. Der Spieler, in dessen Boot man die Münzen geschafft hat, darf entscheiden, ob er den Schatz brüderlich teilt, oder ob er die Münzen alleine behalten möchte. Entscheidet sich der Bootbesitzer dafür, die Münzen komplett zu beanspruchen, muss er eine "Untreue-Aktionskarte" ausspielen und kann sich als Eigentümer der Münzen schätzen, wenn sein Kollege nicht ebenfalls eine Untreue-Karte besitzt und seinerseits den gesamten Schatz beansprucht. Der "Kampf" um die Münzen findet ein Ende, wenn ein Spieler die Untreue seines Partners nicht mehr mit einen entsprechenden Aktionskarte erwidern kann. Sind die Münzen verteilt, geht es wieder auf in Richtung Inselmitte, um den nächsten Schatz zu heben. Insgesamt werden im Spielverlauf acht Schätze bestehend aus zwei Münzen ausgelegt. Beginnend mit 100 Talern, steigt der Wert des Schatzes nach und nach auf 300 Taler. Um den Gegnern den Weg zum Schatz und den Rückweg zum Boot möglichst steinig zu gestalten, kann man den Gegnern durch verschiedene Aktionskarten Stolpersteine in den Weg legen. So können Drachen auf den Geländeplatten postiert werden, über die man nicht hinweggehen darf, man darf den Gegenspielern Karten von ihrem Handstapel entwenden, ausgespielte Karten wieder entfernen lassen und andere Gemeinheiten ausführen, die eine genaue Wegplanung unmöglich machen. Selbstverständlich können Teams, die einen Schatz zurück ins Boot schaffen, attackiert werden und man kann einen Schatzträger verjagen und an seiner Stelle den Schatz weiter transportieren. Fazit: "Die Dracheninsel", erschienen bei der Amiga Spiel + Freizeit GmbH, ist ein gelungenes Familienspiel. Große Taktiker merken schnell, dass man mit einer ausgeklügelten Strategie nicht weit kommt, denn die anderen Schatzjäger am Tisch attackieren zu beliebigen Zeitpunkten mit den unterschiedlichsten Aktionskarten und machen jede Wegplanung zunichte. Schadenfreude ist garantiert. Doch der eben noch erzürnte Gegenspieler kann beim Heben des nächsten Schatzes zum eigenen Weggefährten werden und muss bei Laune gehalten werden, damit er später den Schatz mit einem teilt. Das Spiel ist auf acht DIN A4-Seiten eindeutig erklärt und beantwortet alle Fragen. Die grafische Aufmachung erinnert an Elfenland und passt zu der Rahmengeschichte. Das Spielmaterial ist für viele Besuche auf der Dracheninsel geschaffen. Rundum ein schönes Spiel, das 2003 zum "Spiel Jahres" nominiert wurde und von der Wiener Spiele Akademie den Titel "Spielehits für Familien 2003" erhalten hat. |
|
Stefan Juretzki
|
 |
 |
Kennen Sie dieses Produkt ?
Dann schreiben Sie Ihre eigene Rezension zu diesem Produkt. |
|
| Produktinfos |
| Die Dracheninsel |
VK-Preis |
26,- EUR |
Bestell-Nr. |
3320 |
Hersteller |
AMIGO |
E-Mail an Hersteller |
Anfrage |
Bezugsquelle |
|
Spielart |
|
Alter |
ab 10 Jahren |
Spieldauer |
60 |
Anz. Spieler |
3 - 5 |
Spielidee |
Tom Schoeps |
|

|
| federmappe.de-Bewertung |
| Ausgezeichnet |
|
| Empfehlung |
Kennen Sie jemanden, für den dieses Produkt ebenfalls interessant ist ?
Dann schicken Sie doch einfach eine
Empfehlung ! |
 |
Newsletter
Lassen
Sie sich mit unserem kostenlosen Newsletter per E-Mail über
Neuigkeiten aus dem Grundschulbereich informieren
|
|
|
|
 |